来自未来的游戏

来自未来的游戏

在本文中,我们将通过以下四个部分来讨论NFT游戏场:

1.为什么游戏是NFT最明显的用例?

2.探索NFT游戏和传统游戏的区别。

3.确定潜在市场的规模

4.探索NFT奥运会的前景

5.确定可能影响NFT奥运会未来的主要驱动因素和风险

NFT的真实用例是什么?

NFT游戏并不新鲜。CryptoKitties是首批部署在以太坊上的游戏之一,于2017年推出。尽管人们对NFT的兴趣最近有所增加,但如果要长期保持真正的兴趣,NFT本身需要一个用例。

任何关于NFT是一种炒作时尚的担忧都可以用一个合理的用例来反驳。这就是NFT奥运会的意义所在。

正如DeFi已经成为以太坊的主要产品市场一样,游戏是NFT最明显的用例。那为什么呢?

在现代游戏行业中,游戏内购买的兴起,被称为“微交易”,通过出售游戏内武器或装饰道具,实现了增加游戏每用户平均收入(ARPU)的额外盈利形式。热情的玩家愿意为这些游戏内道具额外付费,因为它们提供了独特的功能或更“强大”的属性来帮助他们在游戏中发挥作用。

与NFT类似,可以使用并为用户提供效用的NFT代币最终将具有可靠的内在价值。一件NFT艺术品可能有一个独特的特征或名字,这使它变得稀缺,但只要持有者不能使用它,它就仍然具有收藏价值。可以说,NFT艺术展唯一的内在“价值”是它的(1)故事/关联和(2)收藏/转售价值。

游戏提供了NFT艺术展无法提供的附加价值:(iii)可用性/玩家参与度。作为可用性NFT的直接和可持续的使用案例,它扩大了NFT的潜在市场,并通过玩家的参与吸引了更多的主流采用。你可以在你的metamask钱包里放一个Hashmask NFT,但你不能实际佩戴或使用它。

故事、可收藏性、可用性是NFT价值的三大支柱故事、收藏和使用是NFT价值的三大支柱

真正的所有权是关键。

那么,为什么这个游戏适用于NFT呢?

在传统游戏中,游戏中的道具不属于玩家。购买的道具是不可转让的,可以看作是“租赁”的一种形式,因为道具被锁定在游戏中,真正的所有权完全掌握在发行商手中,发行商有能力决定道具的属性、用途、供应和价格。

传统游戏往往存在于一个集中的平台上。如果游戏中断或关闭,游戏中的道具将不复存在。道具本身只能在特定的游戏中使用。

最终,拥有游戏及其内容的知识产权的是开发者和发行商。从现金流的角度来看,这是一个有利于开发商/发行商的零和游戏。

相比之下,NFT游戏提供了一个从零和游戏到正和游戏的范式转变,对各方都有利。现在,游戏中的道具可以用代币拥有:

更重要的是,目前的NFT游戏采用了独特的商业模式,即通过玩赚模式为玩家积累收入,奖励参与游戏内经济的玩家,并允许他们将游戏中的道具兑换成现实世界中的法币。

像Axie Infinity这样的游戏更进一步,引入了治理令牌和社区金库,分散了游戏的所有权和管理权,因此任何决策权和现金流的积累最终都将由玩家社区而非游戏开发者获得。

价值不再只属于游戏开发者/发行商价值不再只属于游戏开发商/发行商

为什么游戏开发商对区块链感兴趣?因为它的发展潜力是无限的。开发者有能力结合现实世界设计、制作和运行自己的“数字”经济,并可能对游戏中的所有交易收取费用。

如果DeFi使金融民主化,NFT游戏将使玩家能够拥有并驱动社区,同时进一步使游戏合法化,以此谋生。

多汁的汉堡

随着游戏越来越主流,它的目标市场也越来越大。数字化转型带来了全游戏数字下载、手机游戏、微交易、订阅和电子竞技的出现。

事实上,游戏已经成为增长最快的媒体领域之一,全球游戏市场预计将从2020年的1600亿美元增长到2023年的2000亿美元左右。

2020年,游戏总收入的74%是通过游戏内交易产生的,这表明玩家普遍愿意在游戏中购买道具。

预计2020年全球将有约27亿游戏玩家(预计到2023年将增长至31亿),其中54%来自亚太地区,这是由手机的普及和免费手机游戏的盛行所推动的。当我们稍后讨论“玩到赚”模式时,请记住这一点。

NFT奥运会的潜力有多大?我自上而下的猜测分为三部分:(a)市场总需求;可服务的市场;市场准入

(a)市场总需求(最大可能市场)

(b)可服务市场(适合NFT奥运会的细分市场)

(c)可用市场(NFT奥运会可以保守获得的细分市场)

  作为比较,以太坊上排名第一的NFT游戏Axie Infinity只有约5.8万的日活跃用户,这说明NFT游戏还处于非常早的阶段。

作为对比,以太坊排名第一的NFT游戏Axie Infinity的日活跃用户只有5.8万左右,可见NFT游戏还处于非常初级的阶段。

需要注意的是,这些数据充其量只是猜测,因为我们的两个变量(MAU增长和游戏内人均收入)可能会受到加密货币市场普遍波动的影响。事实上,每个玩家的实际游戏内收入可能会明显高于上述估计。

虽然这个市场规模的计算充其量只是一个猜测,但考虑到我们忽略了加密货币的周期性(采用增长和法定货币价值),人们可以认为这些数字是保守的。假设19-21年MAU年复合增长率为335%,我们得到的隐含可用市场规模为市场总需求的2.4%。

有句话叫增长带动80%的回报。在正确的时间进入正确的行业是成功的一半。NFT游戏+加密货币的应用显然还处于早期阶段。

NFT游戏导航古往今来

NFT游戏并不新鲜。2017年CryptoKitties的发布标志着第一代NFT游戏被广泛采用的开始。事实上,CryptoKitties的流行已经成为以太坊扩张的一个担忧来源,因为这款游戏在高峰期约占网络流量的25%。

开发者通常需要花费数月甚至数年的时间来创作和发布一款游戏,在开发和营销之间投入大量成本。例如,fistful 来自未来的游戏 of dollars 2是最昂贵的大作之一(被称为AAA级游戏),它花费了5.4亿美元和8年时间来开发。

这种开发周期可以翻译为游戏行业的多年趋势,通常遵循不同“代”游戏主机的生命周期。同样,NFT奥运会的前景也应该从发展周期的角度来看。

第一代(2017-2019)

第一代NFT游戏主要基于数字收藏,其中许多游戏的灵感来自传统的在线卡牌收藏游戏(如炉石传说)。

开发者担心区块链技术缺乏有意义的应用,以及当时公众对加密货币的误解。首款基于以太坊的游戏CryptoKitties的开发团队试图通过游戏解决阻碍数字收藏可持续性的功能缺失问题。因为游戏通常处于免费模式,开发者可以从游戏中所有区块链交易中抽取一小部分来获利。

早期的NFT游戏有一种无目的/被动的游戏体验。例如,CryptoKitties的玩法围绕着集合的能力,即基于两个“父母”的组合来“繁殖”具有不同特征的独特的猫。游戏主要是2D,有基本的图像和动画。很多游戏的灵感来源于口袋妖怪、尼奥宠物等经典游戏。

第一代游戏还包括EOS Knights(基于EOS平台的休闲RPG游戏,主要目标是从兽人手中拯救村民)、EtherGoo(基于以太坊的竞技休闲游戏,用户旨在积累尽可能多的“Goo”)、Etheremon(基于以太坊打造的受口袋妖怪启发的CryptoKitties版本)等等。

尽管如此,从CryptoKitties的衰落可以看出,第一代游戏缺乏长期的玩家参与,存在“付费赢”模式和对数字稀缺的担忧等问题。

CryptoKitties的交易活动多年来显著下降CryptoKitties的交易活跃度多年来明显下降

二代(2019年至今)

目前这一代NFT游戏属于第二代。关键点是通过游戏中的数字经济提高长期玩家参与度,尤其是借助Play-to-Earn(这是第一代游戏所缺乏的)。

P2E模式允许玩家以游戏内代币/奖励的形式赚取收入。这些游戏内代币/奖励可以在游戏中使用,在公共交易所交易,并兑换成玩家的当地法定货币。

第二代P2E模型的先驱是Axie Infinity。这是一款受口袋妖怪启发的NFT游戏。玩家在开放的宇宙中为他们的数字宠物战斗、收集、培育和建立一个土地王国。该游戏目前是以太坊排名第一的游戏,日活跃用户约58000人。成立至今,累计收入超过7,000 ETH。

它的流行是由于各种精心设计的选项,使玩家能够赚取收入,包括:

Axie Infinity在过去12个月见证了指数级的增长Axie Infinity在过去12个月中经历了指数级增长

。毫不奇怪,Axie Infinity的大量玩家来自菲律宾和印度尼西亚等发展中国家,他们被其收入潜力所吸引,这些收入潜力有时可能远高于最低日工资。

通过创新的play-to-earn生态系统刺激玩家,扩大NFT游戏的潜在市场,将更多玩家带入加密货币生态系统(否则他们不会对加密货币感兴趣),并随着游戏基本成为人们生活的一部分而增加他们的参与度。

其他二代游戏包括《被解放的神》(Gods Unchained)(第一款NFT在线交易卡牌游戏,玩家可以赚取可以作为ETH出售的数字卡),AlienWorlds(基于浏览器的模拟游戏,玩家在游戏内挖掘和争夺资源Trilium),以及各种沙盒平台(如分散地和沙盒)。

虽然目前的第二代NFT游戏在可玩性和游戏体验方面表现良好,并且拥有允许陆地游戏、更高清图像和玩家生成内容的开放宇宙,但在用户体验、游戏设计和图像方面仍然缺乏传统AAA游戏的成熟度。

第三代

第三代NFT游戏有望带来更精致的游戏体验。利用play-to-earn的优势,结合更好的游戏设计/图像,与低预算AAA游戏保持一致。

如果说play-to-earn是NFT游戏受欢迎的驱动力,那么第三代游戏将开始吸引更大的主流游戏社区,因为它的制作价值越来越接近传统AAA游戏。

我们可能在这里看到NFT游戏S曲线的快速增长,这可能是大型游戏开发商直接进入之前的最后一代NFT游戏。

值得关注的几款游戏包括:

灰烬之剑

星图

米兰多斯

第四代(不久的将来)

过去,大型游戏开发商对NFT游戏采取被动态度,主要通过孵化实验室(如育碧的企业家实验室)资助加密货币原生开发者。AAA级游戏的开发成本非常高,所以这些大型开发商只有在NFT游戏成为主流后才会承担大预算项目的风险。

有了加密货币原生独立开发者为主流采用奠定的基础,似乎有理由假设后续几代游戏可能会看到大型开发者直接参与大型AAA游戏的制作。随着加密货币成为主流,我们将看到越来越多的传统游戏公司致力于NFT游戏。

注意要点

以下是我在评估该领域时考虑的一些关键因素:

玩家基础(和成长):在线多人模式非常棒,因为它们带来的网络效应可以成为竞争优势的重要来源。玩游戏的人越多,游戏体验越好,从而形成良性循环,尤其是大型开发者。

参与:依赖网络效应的另一面是玩家群体本身建立和维护的需要。这就是游戏性和游戏中的经济刺激发挥作用的地方。

游戏:参与的重要因素。这是一个你愿意玩几个小时的游戏吗?

代币经济:游戏中是否存在运转良好且开放的价值经济?有没有一个游戏内的代币可以捕捉到生态系统,可以很容易的交易和兑换成现实世界的货币?通货膨胀率和游戏内物品的数字稀缺性呢?

NFT奥运会的一些关键驱动力是什么?

近期的主要风险是什么?

摘要

总而言之,这个游戏为NFT提供了一个令人信服的用例。它让玩家在游戏中真正拥有自己的商品,享受游戏内经济的附加值,以玩游戏为生。开发者被赋予了创造动态虚拟经济的特权,如果精心设计,他们可能从中获得巨额利润。

来自公众号:老雅皮士编译:老雅皮士资料来自南森,略有修改。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
微信号已复制,请打开微信添加咨询详情!