链游内忧外患,但NFT不是解药 |链捕手

链游曾经被寄予厚望会诞生下一个杀手级应用程序,众多公链和Layer 2解决方案都在其中寻找落地机会。但直到今日,在加密猫之后还未有出现另一款现象级的应用。

在本篇文章中,链捕手基于对多名链游开发者及游戏爱好者的采访,同时以史为鉴,盘点了过去三年链游内部外部所遭遇的问题,对于NFT与链游结合的前景进行了深入分析,并展望了链游的未来发展方向。

作者|Loners Liu

作为过去几年区块链网络上的主要活跃方,链游在今年几乎成为整个牛市热潮的局外人,显得格外落寞。而在年底这段时间,NFT概念的走红令链游产业重新看到希望,两者的结合也引起市场的颇多关注,Axie Infinity、The Sandbox、羊驼之城等项目都表现出不错的态势,不少人猜测链游的第二春可能即将到来。

01

链游的内忧外患

回顾链游历史,曾引领链游第一春的CryptoKitties可谓是出道即巅峰,凭借着俏皮可爱的造型以及有趣的繁殖机制吸引来众多玩家,庞大的交易量也一度造成了以太坊网络拥堵。

在CryptoKitties影响下,链游行业在18年开始出现了各种各样的宠物养成类游戏,有的是蹭热点借机给自己的产品导流(例如百度莱茨狗),其宠物资产实际上并没有上链;有的是直接抄袭代码,把参数稍微调整一下就上线了。

类似现象频频的根本原因在于,区块链的开源属性使得开发者可以轻易fork他人的代码,极低的克隆成本使得这一类型的项目可以批量生产,背后的团队也不太敢轻易地去做太多原创和玩法上的创新,因为这意味着需要更长的开发周期,而长周期意味着需要有更多新玩家参与消费才能覆盖成本,在节奏快速迭代的区块链行业,很少有开发者愿意承担这样的风险。

当然,过去几年链游市场也出现过像以太传奇这样高完成度以及复杂的游戏机制,根据DappReview文章的数据,该项目共有14份合约,代码累积超8000行,同时它还有完备的游戏模式:装备、交易系统、PVP、PVE、世界BOSS等,以及优良的成长和升星模型设计,无论用户是普通玩家还是大户,都能体会到探索游戏的乐趣。

不过这款游戏最终也只持续了几个月,以太传奇产品部的一名员工向链捕手表示,当时游戏的大部分操作都要上链,受限于以太坊的性能限制,等待时间长,分红机制不够合理又缺乏新玩家进场,导致游戏分红大幅下滑,最终在18年11月下架了这款游戏。

以太传奇游戏截图

随着EOS、波场主网相继在18年上线,虽然极低手续费、较高TPS、流畅的用户体验在当时也带来了Dapp数量呈井喷式增长,但由于诸多问题也受到黑客们的频繁攻击,隔段时间就会出现某款游戏受到攻击、损失大量资产的新闻,由此很多开发者们也会感慨与其提心吊胆,万一被黑客攻击还要面临散户维权的压力,不如做来现金流更快的游戏,很多开发者看上了智能合约透明公开的属性与菠菜性质完美契合的特性,而菠菜类又刚好迎合了币圈散户喜欢快进快出的投资风格。

一时间EOS、波场上充斥着众多菠菜游戏,从2018年10月底的数据来看,EOS 生态内125个Dapp中菠菜类有62个,占比49.6%,菠菜类应用的交易量在全部交易量中占比达90%以上。波场上的Dapp同样存在二八效应,头部菠菜项目TRONbet一骑绝尘,也曾创造过单日14亿TRX的交易额。

至此,Dapp公链三分天下的局势基本成立,但同时格局也越来越分裂,不同公链玩家也展现了其各自对链游的价值理解。以太坊上的玩家更加注重游戏的去中心化属性,看不惯EOS、波场上都是菠菜游戏,没有区块链精神。EOS、波场玩家认为所谓的去中心化损失了游戏本身需要好玩的特质,更不能理解在网络这么发达的今天还要忍受缓慢的交易速度,以及支付高额的gas手续费。

对于前述现象,DAOSquare研究员大硕向链捕手表示,菠菜游戏没有太大用户粘性,零和游戏对玩家的损耗非常大。EOS、Tron虽然领先这块市场,但等到时机成熟拥有更完善生态的公链很容易夺回市场,它们毫无壁垒可言。要知道交易速度和费用这些都只是暂时的,他更看重安全性,社区调性,没有一个好的底子不可能长出好东西,创新在哪里未来就在哪里,不要被非关键的、临时性的东西所迷惑。

当然,外部环境的变化对链游发展存在重要影响。19年,EOS生态曾涌现出不少出色的游戏,像EOS骑士作为EOS上第一个真正的游戏类Dapp,在19年初巅峰期曾创造出6900的日活。此后的EOS三国在EOS骑士的基础上加入了链上通证TKT增强用户参与度,并通过游戏材料掉率上的设计减缓通货膨胀的速度,后来居上,成为19年下半年活跃用户最多的游戏Dapp。

而去年11月初推出的EIDOS代币也引发了一场大规模空投。该空投通过吸取EOS区块链的大部分资源,引发了EOS网络的大规模拥堵。这直接导致了EOS主网资源价格飙升,虽然部分游戏Dapp开始为玩家代付资源费用,以保证其正常使用,但大多数团队面对高昂的网络费用也都无力承担。无奈之下,曾经贡献了第一日活的EOS骑士不得不选择离开EOS。

今年,外界对链游最大的冲击则来自DeFi的吸血效应。根据DappRadar 的数据统计,在2020年的整个第二季度Gas Price都居高不下,游戏类项目似乎受到了最大的影响,Gas Price上涨导致日活跃度下降了80%。

当时EOS、波场上的链游玩家还在感慨,还好他们没有gas费的困扰。不料想DeFi崛起之后,赚钱效应几乎就集中在以太坊DeFi生态上,这就导致了链游里的投资型玩家为了追逐财富效应,卖掉手中的游戏代币来参与DeFi热潮,导致了本就不太稳定的经济模型受到了严重冲击,不少项目代币随之大跌。

在年中行情一片叫好的时候,一些EOS、波场上的链游社群却是一片呜呼哀哉,归根结底还是目前的链游玩家里面有很大一部分属于投资型玩家,这一类玩家普遍没有太大的忠诚度,当牛市来临或者外面有更好的投资标的时,也会投向外界项目的怀抱。

游戏类DApp用户量排名 数据来源:DappRradar

当然,投资型玩家也为验证整个游戏的经济模型的可行性做出了很大的贡献,包括为其Token提供了二级市场流动性,因此在游戏本身玩法以及通证经济模型的设计方面,怎么平衡投资型玩家以及真实玩家各自的利益以及诉求,成了当下链游项目方很大的痛点。

02

NFT不是解药

危机之下,近段时间很多项目方也开始探索结合NFT的游戏能否带来新的发展方向。

最近爆火的NFT可以追溯到Meme带来的财富效应,这次社区文化的出圈让一些行外人瞠目结舌,有人调侃称Uni给我发来一部iPhone12,Meme给我发了一套房(所空投的币以当时市价结算为35万美金),还有人感慨Meme没有送我一套房,但带我回到了童年,种种讨论无疑给Meme及其背后所运用的NFT带来了极大的关注。

在艺术品市场,NFT的价值已经被充分彰显,许多艺术创造者的群体借助着以太坊平台和NFT概念形成了自己的文化,特别是一些先锋的歌手、艺术家、球星纷纷开始推出自己的带有NFT的卡片,尽管外界大部分人无法对这些作品产生共鸣,但二级拍卖市场上频繁出现的高价反映出用户对这一现象的价值是认可的。

在链游生态,从某种程度上来说NFT给予了游戏道具真正但所有权。以以太坊上常见的NFT ERC721代币为例,它是存储在区块链上的数据,如果游戏中的物品上链,它不再属于游戏运营方,即使游戏停止运行,游戏内的道具依然可以保存在以太坊钱包。也就是说用户拥有了游戏资产的主权,这可以使游戏更好的实现产品与市场的契合,为游戏资产复用(在另外一款游戏上使用原来游戏的道具)提供基础。

麦子钱包PM陆遥远在一次采访中就举例称:就像Steam上有很多小游戏在各自游戏之间引入各自的角色和道具,NFT在其中相当于搭了一个中间桥梁。有些像资产跨链一样,更高维度的资产转换。NFT在我看来,更多的是一个好玩的游戏的加分项,它很难作为一个主要的游戏标签。

这种像资产跨链一样的玩法确实给游戏里面的资产提供了一种新的流动性解决方案,玩家可以随时在OpenSea或其他NFT交易网站中进行购买或出售,对于那些喜欢收藏和炒作的玩家来说,NFT唯一和不可分割的特点也便于收藏和炒作的玩家入场。

一位要求匿名的NFT团队成员还告诉链捕手,目前以太坊上主流的NFT协议ERC-721、ERC-1155与ERC-988被少数几个团队控制,而在其他公链上的非以太坊NFT协议如EOS上的Simple Asset、dgoods、Oasis基本就是各自使用各家的产品,这就导致本就小众的交易市场被切割地更加小众。玩家在交易NFT时不仅要考虑到稀缺、社交价值,还要关注这个协议的认可程度。

即使选择了主流的NFT协议,开发者在游戏中引入NFT的也要考虑与原有经济的匹配,盲目引入一个新的变量会使得游戏的数值策划与通证模型设计变得更加复杂,因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。

开发团队不要为了做NFT而做NFT,游戏的整体设计思路更加重要。除了以太猫以外还没有第二个真正的现象级的NFT游戏出现,现象级的产品才可能带来新增玩家进场。国内早期链游设计者唐桑田说。

而现象级产品不仅在玩法上要吸引人,其代币更要有价值捕获的作用,在设计的时候就要考虑Token的产生、分配、消耗、销毁机制,以及如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用Token,巧妙的设计能给玩家带来更多的激励,使得游戏资产流通和升值,如果设计得不好,则是对游戏的毁灭性打击。

当然最终还是要依赖游戏本身要好玩、有足够多的游戏群体和用户群体,NFT承载的是在这基础上的社交价值以及稀缺性,很难在链游的长期发展态势中发挥关键作用。

03

链游的未来:内容与社区

相比于17年的加密猫,如今链游行业的产品玩法与基础设施已经进步很多,但链游用户数量始终没有得到较大突破,也使得未来市场前景与规模成疑,但一个解决思路在于,要想真正解决这个问题,最终需要回到内容以及社区建设上。

在创造优质内容的路上,现实世界永远不缺乏好的案例。在传统游戏,任天堂被称为最优秀的游戏公司,旗下不仅有《马里奥:奥德赛》和《塞尔达:旷野之息》这样的神作,今年3月份上市的《动物森友会》,便成为了销售速度最快的NS游戏,上市仅两个月之后销量便突破1200万套,更是带动了switch游戏机的销量,属于在商业框架下如何让平衡艺术与生意的教科书式案例。

任天堂CEO岩田聪曾表示,无论何时,内容为王始终是游戏的核心。一款游戏成功与否在于,玩家接触它15分钟或20分钟以后,是否还会被有趣的内容牢牢抓住,并把感受到的乐趣分享给朋友,而不是游戏本身的画面或者CG有多惊艳。

试想一下,如果哪一天真的有款区块链游戏真在内容上做到足够出色,到那时大众也会像关注《头号玩家》背后的VR技术、《动物森友会》需要的switch游戏机一样,给链游行业再来更大的用户增量。在用户进来后,链游还应该通过社区建设真正留住用户。

在社区化建设上,链游相比传统游戏有天然的优势,由于通证经济的引入使其本身自带社区化治理的属性。游戏玩家聚集在社群中交流攻略、共同探讨游戏玩法更多的可能性,分享在游戏里面遇到好玩的事以及遇到的问题,资深玩家更会结合自己对游戏的理解给项目方建言献策。

大硕也表示,区块链游戏更大的想象力是多方参与建设,例如Decentraland就是由几十个社区成员和项目方一起建立的,Cyptovoxels中的内容几乎全部由社区构建,Axieinfinity明年也会开放地图构建。

当越来越玩家愿意参与到社区共同决策,项目方也因此能收获更多的支持和协作。在良好的氛围下,一些核心玩家甚至还会自发去宣传游戏,如旭日宝宝之于地下城,DJ之于EOS三国,有这样的社区KOL支持,一款游戏也会变得更加有凝聚力和温情。


作者:Loners Liu,来源:链捕手

郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

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